lunes, 11 de noviembre de 2013

Sexta Instrucción

A partir de lo anterior, represente en 3D como ve al hombre , cuales son sus características dentro de un mundo virtual

Cuando pensamos en el hombre dentro del mundo virtual y toda la tecnología que nos rodea, inmediatamente pensamos en todos los aparatos electrónicos que hacen parte de nuestra vida cotidiana y de los cuales muchas personas son dependiente. En esta actividad con ayuda de las instrucciones observamos algunos de los espacios cotidianos para nosotros y como era en sí la interacción de los usuarios con este mundo virtual. Con esto concluimos que inclusive cuando las personas tienen a su lado a otra personas, en muchas ocasiones no puede estar tranquilos mirando su celular, si alguien les ha hablado o simplemente para chismosear las redes sociales, es triste ver como algunos grupos de amigos se reúnen a almorzar y en vez de hablar entre ellos, cada uno esta conectado a su aparato celular. 

Por esta razón en nuestra representación tridimensional queremos representar al ser humano y sus sentidos, con todas las marcas que distribuyen estos aparatos electrónicos. Nuestra intención es hacer una reflexión a como estas redes sociales, marcas, nos han llevado a vivir en un mundo virtual.

Quinta Instrucción

En la universidad ¿Cuantos edificios cuentan con espacios para acceder a maquinas o dispositivos electrónicos?

Cometario

SALAS DE COMPUTO

El campus de la universidad Javeriana cuenta con 10 salas de computo distribuidas así:
  • .Ed. 95 Manuel Briceño Jáuregui S.J.
  • .Ed. 02 Fernando Barón S.J.
  • Ed 11. José Gabriel Maldonado S.J.
  • Ed. 03 Gabriel Giraldo S.J.
  • Ed. 16 Carlos Arbeláez Camacho
  • Ed. 67 José Rafael Arboleda S.J.
  • Ed.24 Hospital de San Ignacio
  • Ed. 35 Oficina de Vigilancia
  • .Ed. 28 Jesús María Fernandez S.J.
  • .Ed. 52 Carlos Ortiz S.J.

CENTRO ATICO

También la universidad cuenta con el Centro Atico, el cual esta compuesto por 5 pisos y 2 sótanos  que cuentan con laboratorios electrónicos digitales y equipos completos de cámaras  iluminación  grip y audio, los cuales permiten que los estudiantes aprendan y realicen muchas de las actividades en medios digitales.

LABORATORIOS INGENIERÍA ELECTRÓNICA 

El laboratorio de Electrónica es la unidad encargada de la infraestructura y apoyo logístico a las actividades de docencia, investigación y servicio ofrecidas por el Departamento de Electrónica. Cuenta con más de 1500 m2 distribuidos en 23 aulas.

Atiende especialmente estudiantes de la Carrera y Maestría en Ingeniería Electrónica; sin embargo, ofrece servicios a otros programas:Ingeniería de Sistemas, Estudios Musicales con énfasis en Ingeniería de Sonido y Doctorado en Ingeniería.
Algunas características:
  • Equipos e infraestructura suficientes para atender el trabajo simultáneo de más de 250 estudiantes las 24 horas del día y 7 días a la semana. 
  • Más de 25 estaciones de trabajo con equipos especializados con dedicación exclusiva –por más de 4 meses- para el desarrollo de trabajos de grado.
  • Laboratorios organizados para grupos de un número máximo de 12 estudiantes, divididos en cuatro 4 grupos de trabajo (tres estudiantes por grupo).
  • Más de 24 tipos diferentes de licencias de software especializado para ingeniería electrónica. (Herramientas de simulación)
Laboratorios especializados

  • Laboratorios dotados, en convenio con importantes empresas tales como Hewlett Packard y Alcatel-Lucent. Equipos donados por Schlumberger, Agilent, Tektronix, y Sincrón, y el Centro de Tecnologías de Telecomunicaciones ZTE- PUJ, entre otros.
  •  Laboratorios especializados en sistemas de telecomunicaciones y señales, control y automatización, electrónica de potencia, sistemas digitales, Bioingeniería, Robótica y sistemas inteligentes y más de 40 puestos de trabajo dedicados al diseño electrónico general.
  • Centro de tecnologías de telecomunicaciones ZTE que resalta el compromiso por la generación de infraestructuras modernas y acordes con los requerimientos del desarrollo de la ingeniería electrónica Javeriana.
Disponibilidad de Equipamiento
Para el servicio de estudiantes e investigadores, el laboratorio cuenta con equipos y componentes que han sido renovados en su gran mayoría y que actualmente están valorados en más de 4.000 millones de pesos.

LABORATORIOS INGENIERÍA DE SISTEMAS


El Departamento de Ingeniería de Sistemas cuenta actualmente con 10 laboratorios para desarrollar sus actividades de docencia e investigación:
  • Laboratorio de Programación
  • Laboratorio de Comunicaciones y Redes – CISCO
  • Laboratorio de Bases de Datos
  • Laboratorio de Comunicaciones y Redes
  • Laboratorio Sala A
  • Laboratorio Sala B
  • Laboratorio de Educación por medio de la robótica
  • Laboratorio para los grupos de investigación SIDRe e Istar
  • Laboratorio para el grupo de investigación Takina
  • Laboratorio de Robótica
A continuación se describen los laboratorios:
El laboratorio de Programación está ubicado en el 7mo piso del edificio Fernando Barón S.J., es utilizado exclusivamente para docencia, tanto a nivel de pregrado como de posgrado (Especialización y Maestría), cuenta con 26 equipos Hewlett Packard 3000PRO, con procesadores QuadCore de 2.66Ghz, 4Gb de memoria RAM y discos duros de 320 GB. Cuentan con dos sistemas operativos (Windows 7 Enterprise Edition, Linux Ubuntu 12.04).
El software utilizado en estas salas comprende compiladores y editores para desarrollo de aplicaciones, tales como Dev C++, Code Blocks, Eclipse, Netbeans, Sql Developer, Visual Studio. Así como herramientas de Bases de datos como SQL Server 2012 R2, Oracle XE. De igual manera herramientas para Arquitectura de software y modelado, tales como Enterprise Architec 9, Oracle Soa Suite, Bizagi Process Modeler.
El laboratorio de Comunicaciones y Redes – CISCO se encuentra ubicado en el sótano 2 del edificio Fernando Barón S.J., es utilizado para prácticas en las Asignaturas relacionadas con Redes y Seguridad Informática, cuenta con 12 equipos Lenovo, con procesadores Core 2 Duo de 3 Ghz, 3Gb de memoria RAM y discos duros de 250 Gb. Cuentan con tres sistemas operativos (Windows XP, Scientific Linux, Linux Ubuntu 12.04). Igualmente cuenta con 6 Routers Cisco 1700 y  3 Switch Catalyst 2950.

El Laboratorio de Bases de Datos está ubicado en el 4 piso del edificio de ingeniería (José Gabriel Maldonado S.J.), es utilizado exclusivamente para clases de pregrado y posgrado (Especialización y Maestría), cuenta con 27 equipos, con procesadores 6200 pro de 3.10Ghz, 4Gb de memoria RAM y discos duros de 500 GB 7200 rpm. Cuentan con dos sistemas operativos (Windows 7 Enterprise Edition, Linux Ubuntu 12.04).
El software utilizado en este laboratorio comprende compiladores y editores para desarrollo de código, tales como Dev C++, Code Blocks, Eclipse, Netbeans, Sql Developer, Visual Studio. Así como herramientas de Bases de datos como SQL Server 2012 R2, Oracle XE.
El Laboratorio de Comunicaciones y Redes se encuentra ubicado en el 4 piso del edificio de Ingenieria (José Gabriel Maldonado S.J.), es utilizado para prácticas en las Asignaturas relacionadas con Redes y Seguridad Informática, cuenta con 20 equipos Lenovo, con procesadores Core 2 Duo de 3 Ghz, 3Gb de memoria RAM y discos duros de 250 Gb. Cuentan con tres sistemas operativos (Windows XP, Scientific Linux, Linux Ubuntu 12.04). Igualmente cuenta con  Routers Cisco 1700, 1721, 2500, 2600, 1800 y Switch Catalyst 2950.
El Laboratorio Sala A de sistemas está ubicado en el primer piso de la facultad de Ingeniería (Edificio José Gabriel Maldonado S.J.), tiene como objetivo el dar apoyo a la realización de cursos de doctorado, maestrías, cursos de postgrado, y por supuesto pregrado. Dicho laboratorio cuenta con 28 equipos con procesador Intel core I5 de 3.10Ghz, 4Gb de memoria RAM, Discos duros de 500 GB, cuentan con dos sistemas operativos (Windows 7 Enterprise Edition, Linux Ubuntu 12.04).
El Laboratorio Sala B de sistemas, es utilizado exclusivamente para clases ofrecidas a nivel de pregrado como de Especialización. Actualmente cuenta con 36 equipos portátiles de las siguientes características: Procesadores I5-2540 de 2.60Ghz, 8Gb de memoria RAM y Discos duros de 500 GB.
Dada la alta calidad de los equipos, la sala es ideal para la realización de cursos con programas que requieran alto rendimiento (diseño tridimensional, animación, simulación en tiempo real).
Con respecto al software instalado, para dar una flexibilidad total a la sala, se tiene la siguiente instalación de sistemas operativos (que pueden ser elegidos al arranque del equipo): cuentan con dos sistemas operativos (Windows 7 Enterprise Edition, Linux Ubuntu 12.04).
El Laboratorio de Educación por medio de la robótica se encuentra en el edificio ATICO de la Universidad javeriana, en este espacio las personas pueden dedicar parte de su tiempo a construir el robot que se imaginen utilizando las fichas LEGO,  y después programarlo para que ejecute diversas tareas.
Este espacio es utilizado por la carrera de ingeniería de sistemas para enseñar  a las personas  y estudiantes lo fácil y divertido que puede ser la robótica y la programación ya que estos robots pueden ser útiles en clases que van,  desde la introducción a la ingeniería como sistemas operativos y pensamiento algorítmico y sistémico.
Laboratorio para el grupo de investigación Takina (Sistemas Inteligentes, computación Gráfica y Bioinformática). Este espacio se encuentra en el edificio ATICO de la Universidad javeriana y esta dedicado para todas aquellas personas que estén interesadas en la creación de juegos, realidad virtual, computación gráfica y diseño de ambientes virtuales en 3D, ya que contamos con los equipos y la tecnología para hacerlo posible, en esta sala pueden encontrar desde cascos de realidad virtual, un tracker para el diseño de ambientes virtuales y consolas de juegos para trabajar con estas en el desarrollo de los video juegos.

Laboratorio para los grupos de investigación SIDRe (Sistemas Distribuidos y Redes de Computadores) e Istar(Ingeniería de Software, Sistemas de Información y Educación) se encuentra ubicado en el cuarto piso del edificio de Ingeniería (José Gabriel Maldonado S.J.). Este laboratorio es dedicado por completo a la investigación, donde estudiantes tanto de pregrado como de posgrado, desarrollan diversas investigaciones ya sea bien para sus proyectos de grado como proyectos independientes con apoyo de la universidad o de otras instituciones externas, como Colciencias.
También se cuenta con un clúster, el cual hace parte de la red de computación GRID COLOMBIA, que promueve el uso de la computación de alto desempeño basado en grillas de procesamiento y almacenamiento.
Laboratorio de Robótica, se encuentra ubicado dentro del Centro Tecnológico de Automatización Industrial (CTAI) que pertenece al Departamento de Ingeniería Industrial. Es un laboratorio de investigación interdisciplinario donde interactúan ingenieros electrónicos, industriales y de sistemas. Actualmente cuenta con varios equipos de computo y tres plataformas de robots: Robocoop, la cual fue desarrollada por investigadores de la Universidad Javeriana, Robots FIRA y Robots humanoides NAO.
Finalmente, se cuenta con una Sala de Servidores, ubicada en el primer piso de la facultad de ingeniería, respalda cada una de las actividades y clases ofrecidas por el departamento, así mismo se alberga toda la información relacionada con trabajos de grado y demás proyectos impulsados por el departamento.
Dentro del avance tecnológico de HPC (High Performance Computing), el departamento cuenta con un cluster, que cuenta con más de 10 máquinas para la investigación en computación distribuida y apoya todos los proyectos de investigación que requieren alto rendimiento en procesamiento.

LABORATORIOS INGENIERÍA CIVIL 


El Laboratorio de Pruebas y Ensayos de la Pontificia Universidad Javeriana es una entidad encargada de apoyar las labores académicas y de investigación del Departamento de Ingeniería Civil. Así mismo se encuentra a la vanguardia en equipos y por esto presta sus servicios a entidades externas, públicas y privadas para la realización de pruebas y ensayos.
Recursos Físicos
Adicional a los equipos convencionales de ensayo en Ingeniería Civil, el Laboratorio de Pruebas y Ensayos cuenta con los siguientes equipos de última tecnología:

-Sistema dinámico para ensayos sobre materiales y modelos estructurales marca MTS

-Equipo para efectuar ensayos triaxiales cíclicos sobre suelos y materiales granulares marca GDS.

-Nottingham Asphalt Tester (NAT) marca Cooper para efectuar ensayos dinámicos y de fatiga sobre mezclas asfálticas.

-Máquina Universal de Ensayos marca Shimadzu para efectuar ensayos de resistencia de materiales

-Sistemas de medición para efectuar pruebas estáticas y dinámicas que incluye adquisidores de datos, celdas de carga, LVDT, extensómetros, acelerómetros, strain gages, entre otros.

LABORATORIOS INGENIERÍA INDUSTRIAL 

El Departamento de Ingeniería Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana cuenta con algunos de los laboratorios mejor equipados de Latinoamérica para las prácticas docentes en automatización, producción y factores humanos. El Centro Tecnológico de Automatización Industrial (CTAI) y el Centro de Estudios de Ergonomía (CEE) son dos íconos importantes con equipamientos que incluyen, sistemas para la simulación física de operaciones industriales, robots industriales, sistemas de maquinado, sistemas para la medición del trabajo y de las capacidades de los humanos en procesos productivos, sistemas para desarrollo de producto y sistemas de integración de tecnologías para la administración y gestión de recursos empresariales.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

Cuarta Instrucción

Visitar la biblioteca de la universidad y ver cuantas personas acceden a buscar información en computadores o dispositivos y cuantas en libros.

Comentario

En un espacio de 45 minutos en la biblioteca entraron aproximadamente 70 personas, 24 buscaron un equipo, 6 no encontraron nada y se fueron, las demás entraron a buscar libro o a utilizar los espacios de estudios y más o menos unas 10 usaron sus propios portátiles.

Tercera Instrucción

Juegue algún tipo de juego parecido a la realidad y después de ello nombre algunos aspectos que le sirvan para reaccionar ante una situación futura. Mediante esto queremos conocer si el juego aparte de ser un medio de diversión trae con sigo componentes que ayuden a la persona a ver el mundo real desde otra perspectiva y con ello afrontar en un futuro situaciones similares a las ocurridas en el juego.

Comentario


En este caso encontramos fifa desde un ps3 en el cual tenemos varias opciones del juego en cuanto a equipos trajes estadios y torneos en tipos de juegos como esto no se me hace que sea de ayuda para una situación en la vida real con lo cual preferiría juegos que experimenten más con todos los sentidos, como por ejemplo los de un wi donde se interactúa con el cuerpo entero y se viven los juegos como si uno estuviera en la misma interfaz propuesta.

Segunda Instrucción

En cualquier restaurante que se encuentre o cualquier espacio con una gran concentración de personas, analice la cantidad de de ellas que e encuentra inmersas en cualquier medio tecnológico; celular, computador  etc y analice también cuantos de ellos no se encuentra realizando ninguna de esas actividades. Con esta instrucción buscamos conocer la mecanización del pensamiento del hombre y observar que tanto de nosotros nos encontramos envueltos en la realidad virtual

Comentario

En la plazoleta de comidas del éxito de la 53, un día domingo, todas las mesas se encontraban llenas, de las 8 mesas de nuestro alrededor, todas tenían 4 personas sentadas, todas tenían celular mientras comían, la mayoría no dejaba de mirar su celular, en otra mesa de 4 puestos había una persona trabajando en su pc y ocasionalmente probaba un bocado de su almuerzo.

Primera Instrucción

Diríjase a cualquier centro de videojuegos, donde pueda experimentar una ventura virtual; o ejemplo simuladores, juegos de ataque, entre otros y mediante palabras describa aquella aventura, lo que sintió  si se considero inmerso en el juego y si sintió que hacia verdadera parte del juego. Con ellos queremos conocer que tanto la persona se envuelve en el juego a tal punto que no encuentra la diferencia entre realidad virtual o virtualidad real.

Comentario


Estando en divertronica del centro comercial La Casona, en el simulador de Terminator nos encontramos con dos metralletas, con las cuales se matan a los robots de la historia malos, empieza contando la travesía y luego uno hace el personaje de un soldado matando a estos aparatos, tiene varios niveles, se siente la vibración al disparar, se escucha y se ve como si uno estuviese con el arma dentro del juego jamás se ve el personaje como tal, sino tan solo las manos con el arma.

El arma puede moverse de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo cuenta con varios botones aparte del que dispara para sacar otro tipo de balas o granadas, se siente muy real la situación ya que uno pasa por diversos niveles y aparecen maquinas nuevas que lo obligan a uno a estar pendiente todo el tiempo de todas las cosas que se están presentando al instante de jugar.

INSTRUCCIONES

  • 1. Dirijase a cualquier centro de videojuegos, donde pueda experimentar una ventura virtual; o ejemplo simuladores, juegos de ataque, entre otros y mediante palaras describa aquella aventura, lo que sintio, si se considero inmerso en el juego y si sintio que hacia verdadera parte del juego. Con ellosnqueremos conocer que tanto la persona se envuelve en el juego a tal punto que no encuentra la diferencia entre realidad virtual o virtulidad real


    2. en cualquier restaurnte que se encuentre o cualquier espacio con una gran concentracion de personas, analice la cantidad de de ellas que e encuentra inmersas en cualquier medio tecnológico; celular, compuador, etc y analice tambien cuantos de ellos no se encuantra realizando ninguna de esas actividades. Con esta instruccion buscamos conocer la mecanizacion del pensamiento del hombre y observar que tanto de nosotros nos encontramos envueltos en la realidad virtual


    3. Juegue algun tipo de juego parecido a la realidad y despues de ello nombre algunos aspectos que le sirvan para reaccionar ante una situacion futura. Mediante esto queremos conocer si el juego aparte de ser un medio de diversion trae con sigo componentes que ayuden a la persona a ver el mundo real desde otra perspectiva y con ello afrontar en un futuro situaciones similares a las ocurridas en el juego.

    4. Visitar la biblioteca de la universidad y ver cuantas personas acceden a buscar información en computadores o dispositivos y cuantas en libros


    5. En la universidad ¿Cuantos edificios cuentan con espacios para acceder a maquinas o dispositivos electrónicos?


    6. A partir de lo anterior, represente en 3D como ve al hombre , cuales son sus características dentro de un mundo virtual

lunes, 4 de noviembre de 2013

Mariano Sigman: La máquina que construye la realidad




Mariano Sigman

Mariano Sigman estudia la máquina que construye la realidad. Investiga cómo emergen de una mezcla casi infinita de células y cables (axones y neuronas) el pensamiento, la memoria, los sueños, las emociones y la conciencia. Experimenta con ilusiones visuales y busca en trazas de la actividad neuronal los motivos de la toma de decisiones, del lenguaje y del pensamiento consciente e inconsciente.
Mariano es Licenciado en Física, Doctor en Neurociencia y posee un Postdoctorado en Ciencias Cognitivas. En los últimos años ha dado cursos en reconocidas universidades e institutos locales e internacionales (Instituto de Neurociencia de Natal en Brasil, Rockefeller University en New York, Instituto Balseiro en Bariloche, Universidad de Chile en Santiago) y dirige el Laboratorio de Neurociencia Integrativa del departamento de Física de la Universidad de Buenos Aires.

Comentario


En esta charla Mariano incia mostrando algunos imágenes que logran engañar nuestra conciencia, por ejemplos figuras estáticas que parecieran que se movieran, colores que cambian y desaparecen, el nos explica que casi todo entra por nuestros sentidos. Se explica la creación del pensamiento, los sueños, la emociones, la memoria y la conciencia, a partir de las células y neuronas que interactuan en nuestro cerebro.

Para analizar esto el muestra en muchas ocasiones patrones cerebrales, para explicar que por medio de estos se puede deducir que estamos pensando, él concluye que con esto se puede formar un sistema de comunicación, que se base en los patrones cerebrales que cada uno produce a los pensamientos que tenemos.

Esta charla nos pareció muy interesantes y consideramos que se relaciona mucho con el tema, ya que en muchos de los desarrollos tecnológicos se utiliza esta rama de la ciencia para por ejemplo desarrollar máquinas que puedan ser controladas por nuestros pensamientos, como pudimos ver en la conferencia del señor Miguel, en la cual un mono controla un robot por medio de sus pensamiento o otra de las posibilidades es en el desarrollo de productos, para saber como manipular al usuario de una forma positiva, por medio de la ergonomía cognitiva, en la cual se estudia todo lo relacionado con el cerebro y los sentidos para suplir mejor las necesidades del usuario.



Miguel Nicolelis: Un mono que controla un robot con sus pensamientos. De verdad.


Miguel Nicolelis


En el laboratorio de Nicolelis en la Universidad Duke, Miguel Nicolelis es el más conocido para los estudios pioneros en la codificación neuronal de población, Interfaces Cerebro Máquina (IMC) y neuroprotésica en pacientes humanos y los primates no humanos. Sin embargo, su laboratorio ha desarrollado un enfoque integral para el estudio de los trastornos psiquiátricos y neurológicos como la enfermedad de Parkinson y la epilepsia. El enfoque, que esperan, permitirá la integración de los molecular, celular, sistemas, y los datos de comportamiento en el mismo animal, la producción de una comprensión más completa de la naturaleza de las alteraciones neurofisiológicas asociadas con estos trastornos.

RESEÑA

"¿Podemos utilizar nuestro cerebro para controlar directamente máquinas, sin necesidad de un cuerpo como intermediario? Miguel Nicolelis habla de un experimento sorprendente en el que un mono inteligente en Estados Unidos aprende a controlar un avatar de mono y luego un robot en Japón, únicamente con sus pensamientos. La investigación tiene grandes implicaciones para personas cuadripléjicas... y tal vez para todos nosotros."

Comentario

Inicialmente el señor Miguel habla sobre las señales que emite nuestro cerebro cuando desea ejecutar alguna acción, él hace una analogía de esta señales con sinfonías y dice que para poder crear una interfaz cerebro - máquina lo que tenemos que hacer es traducir cada una de esta sinfonías para que así la máquina pueda realizar la acción correspondiente, según el impulso que envía nuestro cerebro.

En esta conferencia el muestra pedazo de un video donde se puede ver como un mono controla un robot con sólo sus pensamientos. Estos estudios son de gran ayuda, ya que él dice que su objetivo principal es restaurar la habilidad de personas cuadrapléjicas y parapléjicas de controlar sus propios miembreos de nuevo, omitiendo el daño que presentan en la médula espinal y enviado simplemente las señales cerebrales a un nuevo cuerpo, en este caso un exoesqueleto robótico

Jason Pontin: ¿Puede la tecnología resolver nuestros grandes problemas?



Jason Pontín

Como el editor en jefe y editor de MIT Technology Review , Jason Pontin mira hacia el futuro, y piensa profundamente sobre qué tecnologías van a llegar allí. Pontin ha sido redactor jefe de la revista desde 2004 y editor desde 2005, momento en que comenzó su transición a un convertidor digital-primera revista. Pontin reduce el número de problemas de impresión anuales once-seis y orientarla hacia la energía de la publicación hacia el contenido original de todos los días. De 1996 a 2002, Pontin fue el editor de la desaparecida Red Herringrevista.

RESEÑA

"En 1969, el histórico paso de Buzz Aldrin sobre la Luna provocó el salto de la Humanidad hacia la era de la posibilidad tecnológica. Utilizaríamos el increíble poder de la tecnología para resolver todos los grandes problemas. Avanzando rápidamente hasta el presente, ¿qué ha ocurrido? ¿Son las aplicaciones telefónicas todo lo que tenemos que mostrar? El periodista Jason Pontin analiza detalladamente los desafíos a los que tenemos que enfrentarnos para utilizar la tecnología de manera efectiva... para los problemas que realmente importan."

COMENTARIO

Frente a la pregunta si ¿Puede la tecnología resolver nuestros grandes problemas?, la respuesta se podría interpretar como un no en lo absoluto. Es cierto que a lo largo de la historia y debido al desarrollo acelerado que ha tenido esta, se han podido resolver grandes problemas de la humanidad, por ejemplo la cura de algunas enfermedades, el desarrollo de aparatos electrónicos que nos facilitan y nos ayudan a seguir en una continua investigación para el desarrollo de más tecnología, pero si vemos problemas más generales que se presentan en todo el mundo como cita el autor la hambruna, la tecnología no nos ha ayudado con este problema, la raíz de este problema somos nosotros mismos, la hambruna en muchos de los países es consecuencia de las diferencias políticas que tienen nuestros dirigentes, por las cuales en muchas consecuencias se llega a las guerras y muchos pueblos salen damnificados. Podemos decir que la tecnología es una herramienta que nos ayuda, pero que no es la solución a todos nuestros problemas, ya que para llegar a respuesta de cada uno de estos, tenemos que analizar la raíz de cada uno de estos.

lunes, 30 de septiembre de 2013

FAHRENHEIT 451

           


DATOS BÁSICOS DE LA PELÍCULA


COMENTARIO

Esta distopía que vemos en la película Farenheit 451 donde encontramos una sociedad frustrada que simplemente hace caso de normas básicas que limitan sus vidas y se opone ante toda inquietud y posibilidad de un nuevo punto de fuga hacía una sociedad de total libertad, presenta diversos puntos el más importante es como los bomberos en vez de apagar el fuego, al contrario lo causa, pero esto es debido a que los libros están prohibidos y es donde encontramos el punto de quiebre hacia una verdadera felicidad ya que representa al futuro atado a una serie de paradigmas de una cultura totalmente adelantada, realista de acuerdo a lo que se cree es posible y es confortable para ellos, no se les permite pensar en lo que realmente se desea bloqueándolos diversos sentimientos que una lectura puede representar.


Esta película recurre a un trasfondo, una crítica donde se busca idealizar todo pero sin permitir el libre desarrollo de cada individuo, y al final cuando el protagonista abandona esta sociedad, nos está afirmando como el control que ejercen unas fuerzas volviendo a estos seres en máquinas pensantes con sentimientos reprimidos, es tan solo una barrera existente entre una sociedad mecanizada y una sociedad civilizada.